Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu - Université Sorbonne Paris Nord Accéder directement au contenu
Ouvrages Année : 2015

Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Résumé

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de jeux, le jeu est aujourd’hui omniprésent au sein des loisirs et des activités culturelles. Il connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu’y jouent les industries culturelles portées par l’importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l’activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents et ceci, loin d’être cantonné à l’enfance, pour tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles porte ainsi celui du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu influence leurs transformations. A partir de différents exemples ce livre a pour but d’interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles transforment le jeu.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-03600308 , version 1 (07-03-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03600308 , version 1

Citer

Gilles Brougère (Dir.). Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu. Nouveau monde éditions, 2015, 978-2-36942-177-1. ⟨hal-03600308⟩
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